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微信導航:微信會怎么做游戲?產品側重休閑 借機推廣財付通
微信導航:微信會怎么做游戲?產品側重休閑 借機推廣財付通
2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數(shù)量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯(lián)網用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認,微信商業(yè)化的第一步,將實踐海外同行與業(yè)界的“共識”,即推出移動社交與游戲方面的增值服務。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發(fā)”,等到體驗比較好的時候才會放出。
是的,又是游戲!
從上線公眾帳號,發(fā)布營銷平臺,再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業(yè)化嘗試就已經開始了,但是這些嘗試的效果都有限,或因產品屬性的制約,或是需要長期的耕耘??傊?,短期內,微信的商業(yè)化進程緩慢。只有移動游戲,是最成熟的商業(yè)模式。
在亞洲有兩個與微信非常相似的產品日本的Line,韓國的Kakao,都因為游戲而實現(xiàn)了盈利,再聯(lián)想到騰訊的娛樂基因,微信進入移動游戲領域,便是順理成章了。時間點可能就在2013年,此前,觸控的創(chuàng)始人陳昊芝更是預計:微信游戲平臺的收入在三個月之內就可以達到5億元到10億元。
行業(yè)內的研發(fā)廠商們對于微信游戲平臺可謂翹首以盼。那么,微信的游戲平臺上線之后,對于騰訊的移動互聯(lián)網業(yè)務,對于中國的移動游戲產業(yè),將會產生哪些影響呢?我們今天不妨在這里大膽猜想一下。如有不同意見,歡迎討論。
猜想一:產品方面,微信將側重于休閑類型游戲。
目前中國移動網絡游戲的主要收費模式,還是與傳統(tǒng)客戶端游戲相同游戲內道具收費,以RPG類型為主。這顯然對智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應、多點觸控等等)的應用不多,換句話說,玩家們玩的移動網游,其實是換到移動端的客戶端游戲。話雖如此,在中國用戶不會為游戲下載付費的情況下,游戲廠商們的如此做法也實屬無奈之舉,而對營收的壓力,只有如此。
誰能打破這條鐵律呢?看來只有拿到第一張移動互聯(lián)網船票的微信莫屬了:手握三億強交互關系的用戶資源,只做一個流量引導的移動游戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型游戲在用戶的交互方面,更適合微信游戲平臺,因為中國人的“零和博弈”心理,在商業(yè)模式上的拓展也更加容易。
大膽預測,微信游戲平臺上線之后,中國移動游戲行業(yè)的玩法可能出現(xiàn)巨大變化,很可能有新的商業(yè)模式被創(chuàng)造出來。
猜想二:在運維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運用到移動游戲上面。
如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發(fā)展的初期,貢獻了巨大的能量,這些很成熟的運作模式,可以完整的平移到移動游戲平臺之上。試想一下,你只消一鍵就可以找到同一個樓層內與你玩同一游戲的TA,你們可以合作通關,并將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲來說,該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內容推廣潛力將被極大的挖掘出來。
對微信內的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關注的明星在玩XX游戲,你的好友在XX游戲排行榜的第幾位……游戲的公眾帳號下將聚集相當數(shù)量的玩家,開發(fā)都可以直接聽到他們的反饋。游戲的開發(fā)者、運營人員、玩家被整合到一個平臺當中,他們將在一定程度上形成社交關系,這對增強游戲的粘性,完善游戲更新、運營都有很大的幫助。
在某種程度上說,這盤活了微信的營銷平臺。
此外,YY在PC端的模式,是可以被微信復制到移動端并發(fā)揚光大的,而且是在社交關系強于前者的情況下。
猜想四:財付通將被放在重要位置,并完成產業(yè)鏈上的最后一環(huán)。
不可否認,運營商的計費通道依然是今天最穩(wěn)定的移動支付方式,但是隨著移動互聯(lián)網的推進,移動支付的發(fā)展,尤其是騰訊利用自身的優(yōu)勢,將微信與財付通進行有效的整合,可以提供一個媲美運營商的穩(wěn)定、安全的支付通道,這將在很大程度上得到用戶的認可。對微信的移動電商平臺的發(fā)展,也是大有裨益的。
猜想五:全產業(yè)環(huán)節(jié)的覆蓋將為騰訊創(chuàng)造一個完整的生態(tài)體系。
更重要的意義還在于,縱觀移動游戲的研發(fā)、運營、推廣、支付、用戶數(shù)據(jù)挖掘,都可以在微信的游戲平臺一站式完成,這很可能為騰訊創(chuàng)造一個移動游戲的完整生態(tài)系統(tǒng),一旦附著其平臺的用戶使用習慣形成,這其中的想象空間巨大。在產業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),微信都可以嘗試開放:比如接入其他支付平臺;比如提供更多的產品,K歌、美圖、電商……
到那時,騰訊的第四大運營商將當之無愧。
猜想六:動作要快,抓住女性用戶。
為什么要抓女性用戶?就休閑游戲的屬性來說,休閑游戲更能得到女性用戶的青睞,雖然她們在游戲方面的消費有限(那是傳統(tǒng)的游戲類型),如若合理的引導,激發(fā)她們的付費沖動,相信女用戶們的付費能量還是會很可觀的(如果讓她們像買衣服一樣買道具的話)。
網絡游戲無疑是騰訊在過去十年發(fā)展中的一大功臣,微信移動游戲平臺的成功運營,很可能為騰訊創(chuàng)造下一個高速發(fā)展的十年,屬于移動互聯(lián)網的十年。
2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數(shù)量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯(lián)網用戶。
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